분류 전체보기 (44) 썸네일형 리스트형 26.07.19. Kawaii Solitaire 개발일지 : 팝업 시스템 추가 1세트, 2세트, 4세트만 선택이 가능한 상태에서 3세트 선택 시 불가창을 띄워야 하는 상태.사실 처음에는 반투명한 하얀 알람창만 띄우려고 했는데,이전에 AI가 뽑아줬던 리소스가 아까워서 실험차 팝업으로 만들었더니 꽤 잘 어울렸다!어차피 팝업은 만들어야 되는거 이번 기회에 만들어놓자 해서 Popup 프리팹과 PopupManager을 같이 만들었음.씬도 어차피 몇 개 안되고 팝업을 동시에 우르르 띄울 것도 아니어서 PopupManager는 씬마다 배치하고, 간단하게 구조를 짰다. 추가로 마법소녀 의상이 들어갈 서랍을 만들었다.고민인건 특정 도전과제를 달성하면 의상을 제공하는 식으로 진행할건데, 이 도전과제 표시는 어떻게 해야 할지...마스코트는 그냥 빼기로 했다. 도저히 마스코트 이미지를 잘 뽑을 자신이 .. 26.07.17. Kawaii Solitaire 개발일지 : 수트 선택 추가 수트 선택 기능을 추가했다.단, 공식적인 솔리테어 방법에서는 1수트, 2수트, 4수트만 제공하기 때문에 0개, 3개 선택 시 예외처리를 추가했다.지금은 로그로 남기고 있지만 안내 팝업을 출력할 예정. 이런 식으로 원하는 수트만 골라 플레이 가능하다.메뉴 씬에서 선택할 때 사용한 외부 광선 리소스는 힌트 기능에 그대로 집어넣을 예정. Move++ 처리는 EndTurn / Undo 시Set 계산도 동일하게 EndTurn / Undo 시 진행한다.Set 계산은 CompletSet 시에만 넣으려고 했는데 Undo까지 생각하면 너무 복잡해져서...어차피 완성된 수트 있는지 확인하는 반복문이라 8번밖에 안 도는거고 해서 Move랑 일괄처리함.그리고 해당 데이터들 초기화는 게임 시작 시, Restart 시 총 두.. 26.07.16. Kawaii Solitaire 개발일지 : 카드 리소스 추출 캐릭터 제외한 인게임 그래픽 리소스 완전히 추가 완료!AI로 추출한 이미지에서 몇개만 따로 떼고 직접 52장 수정하는 작업만 하루종일 걸렸음.AI 없었으면 아예 이런 이미지도 못 뽑았을테니 하루종일 걸렸다지만 다행일지도... 그 외에 기존 버튼 이벤트들이랑 점수 등등 UI 관리하는 UIManager를 따로 떼서 만들었고Undo시 완성한 카드 더미가 돌아오지 않는 이슈가 있어서 버그 수정함 내일은 점수랑 이동횟수, 완성한 세트 표기까지 완료하고 힌트 시 카드 외곽선 넣는 효과 추가해야 할 듯시간 남으면 지인들한테 사운드 프리 리소스 물어보고 넣는 것 까지 완료하면 좋겠다 26.07.15. Kawaii Solitaire 개발일지 : UI 적용 위에는 AI에 요청한 UI 시안 결과.... ㅡㅡ 어떻게 수정해야 예뻐질지 감이 안온다.일단 내부적으로는 카드 10개 이상이면 Grid 재조정하게끔 코드 추가하고, Restart나 Undo시에 Dummy 안 보이는 문제 해결했음. 문제는 UI쪽이었는데,게임 팀에 전문 그래픽 디자이너가 왜 필요한지 절실하게 알게 되었다ChatGPT랑 나노바나나에 요청해서 UI 받았는데 AI에선 누끼는 안 따준다고 해서 직접 누끼따다보니 시간도 엄청 많이 소요되는 와중에일일 토큰도 다 떨어져서 캐릭터는 이전에 개인적으로 그렸던 캐릭터를 임시로 넣었음 UI에 스코어나 이동 횟수, 세트 개수 등등 표시하는 것만 제외하면 인게임 기능 구현은 거의 다 된 것 같은데,내일은 AI로 최대한 예쁜 이미지 누끼 따서 뽑는 방법을 알아봐야.. 26.07.13. 앞으로 나아가자. 내게는 근육 다 빠진 두 다리가 있으니까. 아아,아........난 쓰레기야.... 재활용도 안되는 핵폐기물급 쓰레기... 좆같은 날씨에 맞춰 악취가 진동하는 음식물쓰레기.... 저번에 개발일지 쓴 걸 마지막으로 본가에 들렀다가 왔더니의욕이 다 사라져버려서 한달 내내 놀았슴동.... 마음 불편하게... 일단은 그동안 있었던 일들을 되짚어보자면 6.20. 본가에 가다 생일자는 엄만데 아부지 싸구려 무선이어폰 맛갔다 그래서 걍 버즈4 선물로 드리고 왔슨삼성 뭐 상생 페이백 이벤트 하길래 ㅎㅎ개꿀 하면서 인증샷 대충 이렇게만 찍었는데시리얼번호 나오게 찍어야된대서 걍 버즈 사서 신난사람됨 ㅡㅡ 본가 간 김에 매번 보던 그 울산 멤버들도 한번 만나고 왔슴원래는 성남에서 보겜하고 치킨먹고 사진찍고 헤어질 예정이었는데 축제중이라오리낚시에 오천원 태우고 원가 .. 26.06.19. Kawaii Solitaire 개발일지 : Undo 기능 구조 변경 어제 짰던 SnapShot 구조는 Card 104장의 위치, 보여짐, 더미여부 등의 모든 데이터를 카드에 다 부담시키는 구조였는데,ClearDummy가 추가되면서 카드 순서가 꼬이기 시작해서 아예 Card가 아니라 각 위치들에 해당 데이터를 저장해야겠다고 생각했다. 일단 GPT한테 조언받고 한거라 잡도리 좀 하고 (...) 이번엔 지피티 안 쓰고 그냥 내 스타일대로 쭉 짰다 Restore 쪽에서 Foreach 내부에 Find를 계속 쓰다보면 한번에 많은 연산이 될 것 같긴 했는데사실 카드 장수가 그렇게 압도적으로 많은 게임도 아니고애초에 CardData에 해당 내용 다 때려박아서 헷갈리고 버그 계속 잡느니 이게 깔끔할 것 같았음 방금 실행해봤더니 버그 없이 잘 돌아간다!!이외에 이것저것 잔버그들도 슬쩍 .. 26.06.18. Kawaii Solitaire 개발일지 : 수트 완료 & Undo 기능 수트 완료 기능을 구현하고 Undo 기능을 구현했어야 하는데,공수 많이 드는 것 부터 먼저 하려고 하다 보니 일을 두 번 하게 생겼음. Undo 기능은 커맨드 패턴으로 구현해서 게임 시작 + 매 턴 끝날 때 마다 스냅샷 데이터를 기억하게 만들고,Stack으로 해당 데이터들(카드 상태, 더미 등)을 저장한 뒤 Undo를 누를 때 마다 하나씩 꺼내서 다시 쓰도록 구현했다.재시작 기능은 해당 스택에 맨 처음으로 들어간 데이터 꺼내고 스택 클리어시키면 됨.Undo 구현했는데 Restart 구현 안 할 이유는 없어서 함께 만들었다. 마지막으로 수트 완료 & 전체 완료 기능 구현하고 보니 Undo 기능에 수트 완료 처리도 들어가야 한다는 걸 기억해내서해당 처리는 내일 중으로 하고 Undo 버그들도 다듬을 예정이다... 26.06.16. 아아, 스켈레톤들이여... 지금부터 서로 죽여라. 일단 서양한국 퓨전 점심밥며칠전에 남긴 밥 한공기에 어제 먹다 남긴 감튀 다시 냉동 떡갈비랑 같이 구워서 먹기 오늘도 12시까지 마크만 하다가 2시까지 그림 명암 찔끔 넣고 한 4시까지 프로젝트 작업해서 쓸 건 없는데잘 안 쓰던 역광 명암을 이번에 써서 비교해보려고 글 씀 역광 명암의 가장 큰 장점채색 대충 밀어도 명암 무난한 그림보다는 뭔가 있어보임가장 큰 단점시간도많이걸리고재미없어시발 다음합작으로넘어가게해주세요제발머리카락 묘사가 개 어려울 것 같아서 다 뭉갤까 고민중아무리 생각해도 저런 붕붕뜨는 신생아머리면 저런 포니테일 스타일이 안 나올 것 같은데 후.......왜 저렇게 그렸냐구요? 원작이 진짜 이렇게 생겼어얘 합작 신청하면서도 머리카락 개 어려울 것 같다고 생각은 했는데 이런 난관이포니테일이나.. 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음